Performance 360
Подпишитесь на рассылку
Присоединяйтесь в соцсетях
Напишите тут, что ищете, и нажмите Enter. Нажмите Esc, чтобы отменить поиск.

Зачем ритейлу киберспорт?чтение займёт 3 мин.

Залов киберспорта становится все больше, и это новый способ заполнения торговых площадок, пишет National Real Estate Investor. По словам руководителя отдела ритейл-исследований компании JLL Джеймса Кука, рост индустрии киберспорта (в частности, чемпионатов по компьютерным играм) окажет явное влияние на коммерческую недвижимость.


По мере того как розничная торговля уходит в интернет, розничные сети и торговые центры вынуждены расширять зоны досуга, ориентированные на «конкурентное общение». В таких зонах, например, может быть расположен мини-гольф, дартс и настольный теннис, там продают еду и алкоголь. По данным JLL, такие площадки занимают около 32,1% рынка развлечений и отдыха. Киберспорт занимает около 7,1% в этом сегменте, но ожидается, что эта цифра вырастет.


По данным сайта WePC, к 2020 году игровая индустрия будет оцениваться в $90 млрд против $78,61 млрд в 2017 году.


В прошлом году Walmart стал первой крупной продуктовой сетью, открывшей киберспортивные залы в своих магазинах. По данным исследовательской фирмы Greenport Advisors (Ньюпорт, штат Калифорния), торговые центры все чаще превращаются в «городские центры», где можно и сделать покупки, и развлечься.

«Пока неизвестно, насколько велико будет влияние киберспорта, но, безусловно, оно будет, — отмечает Кук. — Я думаю, что многие ритейлеры сейчас экспериментируют с разными направлениями, и один из экспериментов — это создание комнат для видеоигр и киберспортивных залов».


Киберспортивные залы в торговых центрах

По словам Кука, киберспортивные залы ждет потенциальный успех на любом рынке благодаря их широкой популярности среди миллениалов и поколения Z. Так, социальная игровая комната PLAYlive Nation в настоящее время работает в 17 штатах и насчитывает 97 точек. Киберспортивный и игровой бар Meltdown Bar работает в девяти странах, включая Канаду. Игровая комната Ignite Gaming имеет две точки в штате Иллинойс.

Около 2% залов киберспорта расположены в торговых центрах и, по данным JLL, эта цифра может увеличиться, так как трафик в шопинг-моллах дает много преимуществ. По данным Green Street Advisors, в торговых центрах NOI около 80% трафика генерируется торговыми точками, расположенными в коридорах между якорными арендаторами. Обычно киберспортивный зал занимает треть типичного зала Dave & Buster’s, то есть примерно около 10 100 кв. футов (938 кв. м).

«Зал для киберспорта стоит дороже, чем многие другие ритейл-точки, – говорит Кук. – Чтобы его открыть, необходимо купить много высококлассных игровых компьютеров, красивые эргономичные стулья, установить мониторы, и все это стоит денег».

Типичная модель доходов для киберспортивных точек — это почасовая оплата либо клубное членство вроде членства в тренажерном зале, когда клиентам предоставляют неограниченный доступ.

«Автономные киберспортивные залы привлекательны тем, что они предлагают высококачественные игровые системы, еду и напитки, а также удобное пространство, где друзья могут собираться и играть вместе, — говорит Кук. — Еще не ясно, будут ли они пользоваться успехом в составе крупных торговых центров. Пока можно только экспериментировать».

Наряду с киберспортивными комнатами также строят киберспортивные арены. Крупнейший стадион киберспорта в США – Esports Stadium Arlington в Техасе — занимает около 100 тыс. кв. футов (9290 кв. м). Он вмещает 2500 болельщиков. А арена Burbank Studios в Калифорнии, рассчитанная на 450 человек, занимает около 60 000 кв. футов (5574 кв. м).

«Новые стадионы, которые проектируют сегодня, будут не просто автономными площадками для киберспорта. Они будут частью чего-то большего. Скорее всего, там будут находиться и другие развлекательные точки, а также магазины и рестораны, — говорит Кук. — То есть подобные стадионы будут не только ориентироваться на киберспорт, скорее киберспорт будет инструментом, новым драйвером для развития ритейл-среды».


Читайте по теме:

Как стартап из Гонконга создает командные VR-игры

Как спонсировать киберспорт?

Бренды плюс киберспорт: кейсы

Оставьте комментарий